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怪物多段血(复活次数)

怪物多段血(复活次数)

该功能可以给怪物增加多条血。当前一条血扣完后,怪物会继续使用下一条血;全部血量扣完后怪物才会死亡。

本功能所有客户均可使用,无需额外授权。

一、设置方法

打开引擎的 怪物设置 → 怪物属性扩展 页面:

  1. 输入怪物名称并添加。
  2. 找到“复活次数”一列,填写需要增加的次数。
  3. 点击保存。
  4. 重新生成怪物后生效。
复活次数怪物实际血条
01 条普通血量
1共 2 条血
2共 3 条血
5共 6 条血

例如:白野猪本身有 10 万血,“复活次数”填写 2,则白野猪共有 3 条血,总血量效果为 30 万。

“复活次数”填写的是额外增加的血条数,不包含怪物原来的一条血。

二、配套怪物大血条

多段血决定怪物实际有多少条血,大血条负责把这些血量显示在客户端画面上方。大血条是显示功能,不会改变怪物的实际血量或复活次数。

打开 引擎选项 → 怪物设置 → 怪物大血条,按下面顺序设置。

1. 新建大血条样式

  1. 进入 大血条配置 页面,点击“添加一组”。
  2. 填写一个大于 0 且没有重复的编号。该编号用于把怪物和血条样式对应起来。
  3. 第一次使用可以保留系统自动填写的默认素材编号和坐标,再按实际界面微调位置。
  4. 设置完成后点击“保存修改”。
设置项目使用方法
背景、图像、血条编号填写客户端 Data\NewopUI.pak 中对应的素材编号。
各项偏移 X、Y调整背景、头像、血条、文字和管数在屏幕上的位置。
显示等级、名字、血值、百分比、归属填写 0~255 显示相应颜色;填写 -1 隐藏该项。
血管数量填写 1 使用普通单管血条;填写 2 或更大数值使用多管血条显示。
血管数量偏移调整“×剩余管数”图片的位置。
汇聚复活血量填写 0 时按“血管数量”手工分管;填写 1 时自动按怪物实际总血条数显示。

2. 把样式绑定给怪物

  1. 进入 怪物列表 页面。
  2. 从右侧怪物列表选择怪物,或者直接输入怪物名称。
  3. “血条编号”填写刚才建立的大血条样式编号,然后点击“添加”。
  4. 全部设置完成后点击该页面的“保存”。

绑定并保存后,客户端选中或攻击该怪物时即可显示大血条。名称末尾带数字的同类怪物可以共用基础名称,例如添加“稻草人”后,“稻草人0”“稻草人1”也会使用该大血条。

3. 多段血推荐设置

给带复活次数的怪物使用大血条时,建议将“汇聚复活血量”填写为 1。客户端会自动按“原有一条血 + 复活次数”显示剩余管数,血值和百分比按怪物全部血条计算。

例如:怪物每条血为 10 万,复活次数为 2,共有 3 条血。满血时大血条显示 3 管,总血值显示为 30 万/30 万;每扣完一条血,剩余管数随之减少。

只修改“血管数量”不会增加怪物血量。怪物实际有多少条血,仍以“怪物属性扩展”中的复活次数为准。

4. 自定义多管血素材

使用系统默认素材时无需调整素材排列。自行制作多管血素材时,以“大血条配置”中的背景编号为基准,按下表连续放入 NewopUI.pak

素材编号位置
管数前面的“×”图片背景编号前第 11 张
数字 0~9背景编号前第 10 张至前第 1 张,依次放置
多管血条层背景编号后第 10 张至后第 18 张,依次放置 9 张
普通单管血条直接使用“血条编号”所填写的素材

背景编号本身是大血条背景,图像编号是左侧图像。素材缺失或编号不正确时,对应部分不会显示。

三、配置文件

界面保存后,配置会写入:

Envir\MonSpAbilList.txt

复活次数位于“防蛛网”后面、“标识值”前面。建议直接使用引擎界面添加和保存,避免手工填写错位。

下面示例表示白野猪增加 2 次复活,共 3 条血:

白野猪 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0

四、脚本修改复活次数

格式:

CHANGEMONREVIVALCOUNT 操作符(+/-/=) 数值 模式
模式用途
0修改怪物当前还剩多少次复活。
1修改怪物最多可以复活多少次。

操作怪物时,按多级脚本规则在命令前添加怪物对象前缀:

[@Test]
#ACT
;设置怪物最多复活2次
M.CHANGEMONREVIVALCOUNT = 2 1
;设置怪物当前还剩2次复活
M.CHANGEMONREVIVALCOUNT = 2 0

其他示例:

;当前剩余复活次数增加1次
M.CHANGEMONREVIVALCOUNT + 1 0

;当前剩余复活次数减少1次
M.CHANGEMONREVIVALCOUNT - 1 0

;将最大复活次数改为5次
M.CHANGEMONREVIVALCOUNT = 5 1

只增加最大复活次数不会自动补血。需要同时恢复血量时,请配合 HUMANHP 命令使用。

五、脚本加血和扣血

多段血怪物可以直接使用 HUMANHP。命令会连续计算怪物的全部血条。

HUMANHP + 数值
HUMANHP - 数值
HUMANHP = 数值

示例:

[@Test]
#ACT
;怪物增加5万血
M.HUMANHP + 50000

;怪物扣除1万血
M.HUMANHP - 10000

;将怪物当前总血量设置为20万
M.HUMANHP = 200000

延时加血或扣血:

HUMANHP 操作符 数值 执行次数 间隔毫秒 [资源编号] [图片索引]

例如每 500 毫秒扣除 1 万血,连续执行 3 次:

M.HUMANHP - 10000 3 500

六、按比例加血、扣血和检测

多段血怪物支持 ADDHPPERCHECKHPPER,比例按怪物全部血条计算。

ADDHPPER 操作符(+/-/=) 数值 进制
CHECKHPPER 操作符(>/=/<) 数值 进制
进制说明
0百分比,例如 30 表示 30%
1千分比,例如 30 表示 30‰
2万分比,例如 30 表示万分之 30

示例:怪物血量低于 30% 时恢复 10%:

[@Test]
#IF
M.CHECKHPPER < 30 0
#ACT
M.ADDHPPER + 10 0

七、使用注意